HTTP/3发布了,我们来谈谈HTTP/3
经过了多年的努力,在 6 月 6 号,IETF (互联网工程任务小组) 正式发布了 HTTP/3 的 RFC, 这是超文本传输协议(HTTP)的第三个主要版本,完整的 RFC 超过了 20000 字,非常详细地解释了 HTTP/3。…
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经过了多年的努力,在 6 月 6 号,IETF (互联网工程任务小组) 正式发布了 HTTP/3 的 RFC, 这是超文本传输协议(HTTP)的第三个主要版本,完整的 RFC 超过了 20000 字,非常详细地解释了 HTTP/3。…
HTTP/3 的基础即谷歌多年探索的基于 UDP 的 QUIC 协议。与 TCP 相比,使用 UDP 可以提供更大的灵活性,并且可以使 QUIC 完全于用户空间中实现——对协议实现的更新不像 TCP 那样需要绑定到操作系统更新。使用 QUIC,可以简单地将 HTTP 级别的流映射到 QUIC 流的顶部,从而继承 HTTP/2 的所有优点,而不会产生队头阻塞。HTTP/3 虽仍处于草案状态,但很多用户已经跃跃欲试。
6 月 6 日,IETF QUIC(Internet Engineering Task Force,互联网工程任务组,简称 IETF)、比利时的 HTTP 工作组成员 Robin Mark 在 Twitter 上宣布“历时 5 年,HTTP/3 终于被标准化为 RFC 9114。将与 RFC 9204(QPACK header 压缩)和 RFC 9218 (可扩展的优先级)一起开启 Web 的新篇章!”,这意味着该协议已经进入了稳定的状态,而 HTTP/3 是 HTTP 超文本传输协议的第三个主要版本。…
经过了多年的努力,在 6 月 6 号,IETF (互联网工程任务小组) 正式发布了 HTTP/3 的 RFC, 这是超文本传输协议(HTTP)的第三个主要版本,完整的 RFC 超过了 20000 字,非常详细的解释了 HTTP/3。
另外有趣的是,6 月 6 号 也是 World IPv6 Launch 的周年纪念日。…
WebTransport 是WebRTC体系下的一套浏览器API,提供低延迟,client和server之间双向通信的能力。 核心的能力点包括:
相关的规范如下:
在浏览器中可以通过URL 来实例化一个WebTransport 实例,比如:
const url = ‘quic-
HTTPS 是 HTTP over Secure Socket Layer,以安全为目标的 HTTP 通道,所以在 HTTPS 承载的页面上不允许出现 http 请求,一旦出现就是提示或报错:
Mixed Content: The page at ‘https://www.taobao.com/‘ was loaded over HTTPS, but requested an insecure image ‘http://g.alicdn.com/s.gif’. This content should also be served over HTTPS.
HTTPS改造之后,我们可以在很多页面中看到如下警报:
很多运营对 https
在上一篇文章里我们介绍了我们介绍了MCU和SFU的优缺点,webRTC通信方案SFU和MCU的区别?
下面就来探讨下常见的SFU开源解决方案,当然,你也可以自己实现 SFU 流媒体服务器,但自已实现流媒体服务器困难还是蛮多的,它里面至少要涉及到 DTLS 协议、ICE 协议、SRTP/SRTCP 协议等,光理解这些协议就要花不少的时间,更何况要实现它了。…
Webrtc一对一的通信,通常采用的是端到端的方式,那如果多人通信的架构方案一般有这三种常见的方案
即多个终端之间两两进行连接,形成一个网状结构。比如 A、B、C 三个终端进行多对多通信,当 A 想要共享媒体(比如音频、视频)时,它需要分别向 B 和 C 发送数据。同样的道理,B 想要共享媒体,就需要分别向 A、C 发送数据,依次类推。这种方案对各终端的带宽要求比较高。
当某个浏览器想要共享它的音视频流时,它会将共享的媒体流分别发送给其他 3 个浏览器,这样就实现了多人通信。这种结构的优势有如下:
劣势:
随着网络基础设施的提高,音视频实时通信越来越成为人们日常生活和工作中必不可少的需求。2011年 WebRTC的出现,则更加速了这种需求变为现实的可能性。
熟悉 WebRTC 的同学应该都知道,WebRTC规范只定义了实时通信中客户端的行为,而没有规范服务端(包括哪些信令、数据如何流转)的行为。所以,你可以使用WebRTC库方便的实现 1:1 实时通信,但对于多人实时互动,光依靠 WebRTC库显然就无法完成要求了。…
问题:为什么要搞这么多架构?
webrtc虽然是一项主要使用p2p的实时通讯技术,本应该是无中心化节点的,但是在一些大型多人通讯场景,如果都使用端对端直连,端上会遇到很带宽和性能的问题,所以就有了下图的三种架构。…
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