10 | WebRTC NAT穿越原理
在
09 | 让我们揭开WebRTC建立连接的神秘面纱
在 WebRTC 处理过程中的位置
连接建立的基本原则
从 0 打造音视频直播系统:06 | WebRTC中的RTP及RTCP详解
UDP 还是 TCP?
史上最全的WebRTC服务器技术选型分析
在上一篇文章里我们介绍了我们介绍了MCU和SFU的优缺点,webRTC通信方案SFU和MCU的区别?
下面就来探讨下常见的SFU开源解决方案,当然,你也可以自己实现 SFU 流媒体服务器,但自已实现流媒体服务器困难还是蛮多的,它里面至少要涉及到 DTLS 协议、ICE 协议、SRTP/SRTCP 协议等,光理解这些协议就要花不少的时间,更何况要实现它了。…
webRTC通信方案SFU和MCU的区别
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常见的多方通信架构方案
Webrtc一对一的通信,通常采用的是端到端的方式,那如果多人通信的架构方案一般有这三种常见的方案
Mesh方案
即多个终端之间两两进行连接,形成一个网状结构。比如 A、B、C 三个终端进行多对多通信,当 A 想要共享媒体(比如音频、视频)时,它需要分别向 B 和 C 发送数据。同样的道理,B 想要共享媒体,就需要分别向 A、C 发送数据,依次类推。这种方案对各终端的带宽要求比较高。
当某个浏览器想要共享它的音视频流时,它会将共享的媒体流分别发送给其他 3 个浏览器,这样就实现了多人通信。这种结构的优势有如下:
- 不需要服务器中转数据,STUN/TUTN 只是负责 NAT 穿越,这样利用现有 WebRTC 通信模型就可以实现,而不需要开发媒体服务器。
- 充分利用了客户端的带宽资源。
- 节省了服务器资源,由于服务器带宽往往是专线,价格昂贵,这种方案可以很好地控制成本。
劣势:
- 共享端共享媒体流的时候,需要给每一个参与人都转发一份媒体流,这样对上行带宽的占用很大。参与人越多,占用的带宽就越大。除此之外,对 CPU、Memory 等资源也是极大的考验。一般来说,客户端的机器资源、带宽资源往往是有限的,资源占用和参与人数是线性相关的。这样导致多人通信的规模非常有限,通过实践来看,这种方案在超过 4 个人时,就会有非常大的问题。
- 另一方面,在多人通信时,如果有部分人不能实现 NAT 穿越,但还想让这些人与其他人互通,就显得很麻烦,需要做出更多的可靠性设计。
多人实时互动之各WebRTC流媒体服务器比较
前言
随着网络基础设施的提高,音视频实时通信越来越成为人们日常生活和工作中必不可少的需求。2011年 WebRTC的出现,则更加速了这种需求变为现实的可能性。
熟悉 WebRTC 的同学应该都知道,WebRTC规范只定义了实时通信中客户端的行为,而没有规范服务端(包括哪些信令、数据如何流转)的行为。所以,你可以使用WebRTC库方便的实现 1:1 实时通信,但对于多人实时互动,光依靠 WebRTC库显然就无法完成要求了。…
webrtc笔记(3): 多人视频通讯常用架构Mesh/MCU/SFU
问题:为什么要搞这么多架构?
webrtc虽然是一项主要使用p2p的实时通讯技术,本应该是无中心化节点的,但是在一些大型多人通讯场景,如果都使用端对端直连,端上会遇到很带宽和性能的问题,所以就有了下图的三种架构。…
视频标签 video的一些特殊属性详解
HTML5标签video在PC上显示很简单,就一个标签加资源,很少需要关心其它属性。但放到移动设备上,video的标准,Android和iOS有很多区别,另外还有很多各家浏览器特定的属性,本文详细讲了video在移动端的实践。 原文:视频H5 video标签最佳实践 随着 4G 的普遍以及 WiFi 的广泛使用,手机上的网速已经足够稳定和高速,以视频为主的 HTML5 也越来越普遍了,相比帧动画,视频的表现更加丰富,这里介绍一些实践经验。…
玩转前端 Video 播放器
Web 开发者们一直以来想在 Web 中使用音频和视频,但早些时候,传统的 Web 技术不能够在 Web 中嵌入音频和视频,所以一些像 Flash、Silverlight 的专利技术在处理这些内容上变得很受欢迎。
这些技术能够正常的工作,但是却有着一系列的问题,包括无法很好的支持 HTML/CSS 特性、安全问题,以及可行性问题。
幸运的是,当 HTML5 标准公布后,其中包含许多的新特性,包括 <video>
和 <audio>
标签,以及一些 JavaScript APIs 用于对其进行控制。随着通信技术和网络技术的不断发展,目前音视频已经成为大家生活中不可或缺的一部分。此外,伴随着 5G 技术的慢慢普及,实时音视频领域还会有更大的想象空间。
接下来本文将从八个方面入手,全方位带你一起探索前端 Video 播放器和主流的流媒体技术。阅读完本文,你将了解以下内容:
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